Jeux d'histoire avec Figurines
Le jeu d'histoire ou jeu de stratégie est un jeu dont la finalité ressemble à celle du jeu d’échec : provoquer la défaite de l’adversaire (le jeu d’échec à la base était un jeu développé il y a longtemps en Inde qui utilisait des dés pour les déplacements et que les perses ont ensuite simplifié en supprimant l’aléatoire). Il reste néanmoins le premier jeu de stratégie car les pions sont les soldats à pied, les cavaliers des éléphants de guerre, les tours des chars de guerre. La reine étant le général ou le conseiller à l'origine. Il est souvent basé sur l’histoire, mais peut aussi être basé sur des mondes médiévaux fantastiques comme le Seigneur des Anneaux, ou sur des mondes de science fiction comme Game of Throne, BABYLON 5, STAR TREK. Les différences et point commun avec le jeu d’échec : les deux joueurs du jeu d’échec peuvent être remplacés par deux équipes de joueurs. Le damier/le champ de bataille : le jeu se pratique sur un plateau avec des grilles hexagonales ou un dessus de table représentant une maquette d’un lieu, cela correspond au damier. Les pièces de jeu : les pions avec des symboles ou des dessins, ou des maquettes et des figurines remplaçant les pièces du jeu d’échec. Mécanismes : les mécanismes du jeu remplaçant les règles de prise, de mouvements des pièces du jeu d’échec. Il existe de nombreux jeux mais on trouve toujours l'enchaînement de phases, alternées ou imbriquées, de mouvement ou de combat. Quelle que soit l'échelle, il existe une partie du tour servant à la préparation du combat et une autre à sa résolution. Les conditions de départ du jeu, positions des unités, cartes ou maquettes sont appelées scénarios. Gestion du temps et actions d'opportunité : les joueurs jouent normalement chacun leur tour. Cependant, certains jeux prévoient des actions dites d'opportunité. Par exemple, si une unité d'un joueur fait un mouvement et se retrouve dans la zone de tir d'une unité adverse, les règles peuvent prévoir un tir d'opportunité alors que ce n'est pas le tour du joueur contrôlant l'unité. Événements extérieurs ou fortuits : le scénario peut prévoir certains événements à certains tours, comme par exemple l'arrivée de renforts, le changement de temps (ou la météorologie). Tour par tour : le jeu est découpé en tours représentant selon l'échelle de quelques secondes à plusieurs semaines. Par soucis d'équité, les joueurs jouent l'un après l'autre au sein d'un tour. Soit chaque joueur fait toutes ses actions, soit les joueurs alternent, chacun jouant une unité à la fois. Certaines actions priment parfois sur d'autres. Par exemple, on peut résoudre toutes les actions de tir avant de résoudre les autres actions (déplacements et combat corps-à-corps). Le nombre d'actions qu'un joueur peut effectuer peut varier selon le camp, reflétant ainsi la capacité d'initiative et de compétence de l’armée/ du camp. Les pièces : suivant l’échelle, elles représentent un homme à une armée de 10 000/20 000 hommes voir plus, un ou plusieurs véhicules, un bateau , une flotte. Souvent une notion de qualité entre dans leur valeur Contrairement au jeu d’échec, les deux forces ne sont pas symétriques mais asymétriques ; une étant plus nombreuse que l’autre mais ceci se rééquilibre soit par une qualité supérieure de la force moins nombreuse, sa position de défense, de l’arrivée de renfort entraînant une inversion du rapport de force durant le jeu ou simplement par l’intermédiaire de condition de victoire plus facile, ce qui rééquilibre le jeu. La problématiques des deux camps étant beaucoup plus différente que celle du jeu d’échec de savoir qui prend les blancs joue en premier ou les noirs jouant au 2ème. Déplacement des pièces : la capacité de déplacement est la capacité d’une pièce de changer de position sur le plateau/maquette (aux échecs, le pion peut bouger d’une case). Souvent, la capacité de déplacement est exprimée par un nombre : - des points : si la carte est découpée en cases (hexagonales en général), - des centimètres (ou en pouces 2,54cm pour les jeux anglo-saxons) : pour une maquette. Contrairement au jeu d’échec qui est sensé représenter une plaine, la nature du terrain (route, plaine, colline...) a eu une influence sur le déplacement en le réduisant (forêt) ou en l’augmentant route, chemin de fer. Ligne de vue/tir : lorsque des unités ont une capacité de tir (arc, arme à feu), on ne peut pas toucher une unité qui est masquée par un obstacle. Officier : les capacités d'une unité peuvent être augmentées par la présence à proximité — ou dans l'unité, d'un officier. L'officier est ainsi parfois considéré comme une unité à part (pouvant se déplacer indépendamment, pouvant être mis hors combat). Table de résolution : les combats sont parfois résolus avec une table de résolution, qui comprend une partie aléatoire par l’intermédiaire de dés. Conditions de victoire : elles remplacent l’échec et mat. Les conditions de victoire dépendent du scénario. Cela peut être conquérir un objectif, détruire le maximum d'unités ennemies, réussir à faire transiter une unité particulière (évacuer une personnalité, transporter un matériel sensible, un document), tenir un siège un certain nombre de tours (avant l'arrivée de renforts)… Les niveaux de victoire peuvent être : match nul, victoire marginale, victoire, grande victoire, ou victoire décisive renversant le cours de la guerre. En fin de jeu : Il y aura comme au jeu d’échecs soit victoire d’un des Joueurs/équipes, soit match nul (le « pat » du jeu d’échec). En conclusion : ces jeux paraissent plus compliqués mais il en existe beaucoup de différents qui sont pratiqués en fonction des goûts de chacun, on choisit son époque et son degré de complexité. La liste des mécanismes n'est pas exhaustive mais chaque jeu a un échantillon plus ou moins important de ces mécanismes. Certains en ont très peu.
Frederic SERRE
Les tarifs sont uniques pour l'inscription, et donnent accès à l'ensemble des activités, ils ne dépendent que de l'âge et s'il s'agit d une personne seule ou d'une famille. Enfant : 15 € Adulte : 20 € Famille : 25 €
Samedi : 14:30 – 18:30 (1 Samedi sur 2)
À partir de 12 ans