HISTOIRE DE JEUX À FOSSES

Jeux d'histoire, jeux de rôles et jeux de plateaux historiques ou fantastiques

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HISTOIRE DE JEUX À FOSSES

  • Avant le centre aéré MOSAIQUE en arrivant de la Mairie
    95470 Avenue de la Haute Grève
    95470 Fosses
  • 1 Place du 19 Mars 1962
    95470 Fosses

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Jeux d'histoire avec Figurines

Le jeu d'histoire ou jeu de stratégie est un jeu dont la finalité ressemble à celle du jeu d’échec : provoquer la défaite de l’adversaire (le jeu d’échec à la base était un jeu développé il y a longtemps en Inde qui utilisait des dés pour les déplacements et que les perses ont ensuite simplifié en supprimant l’aléatoire). Il reste néanmoins le premier jeu de stratégie car les pions sont les soldats à pied, les cavaliers des éléphants de guerre, les tours des chars de guerre. La reine étant le général ou le conseiller à l'origine. Il est souvent basé sur l’histoire, mais peut aussi être basé sur des mondes médiévaux fantastiques comme le Seigneur des Anneaux, ou sur des mondes de science fiction comme Game of Throne, BABYLON 5, STAR TREK. Les différences et point commun avec le jeu d’échec : les deux joueurs du jeu d’échec peuvent être remplacés par deux équipes de joueurs. Le damier/le champ de bataille : le jeu se pratique sur un plateau avec des grilles hexagonales ou un dessus de table représentant une maquette d’un lieu, cela correspond au damier. Les pièces de jeu : les pions avec des symboles ou des dessins, ou des maquettes et des figurines remplaçant les pièces du jeu d’échec. Mécanismes : les mécanismes du jeu remplaçant les règles de prise, de mouvements des pièces du jeu d’échec. Il existe de nombreux jeux mais on trouve toujours l'enchaînement de phases, alternées ou imbriquées, de mouvement ou de combat. Quelle que soit l'échelle, il existe une partie du tour servant à la préparation du combat et une autre à sa résolution. Les conditions de départ du jeu, positions des unités, cartes ou maquettes sont appelées scénarios. Gestion du temps et actions d'opportunité : les joueurs jouent normalement chacun leur tour. Cependant, certains jeux prévoient des actions dites d'opportunité. Par exemple, si une unité d'un joueur fait un mouvement et se retrouve dans la zone de tir d'une unité adverse, les règles peuvent prévoir un tir d'opportunité alors que ce n'est pas le tour du joueur contrôlant l'unité. Événements extérieurs ou fortuits : le scénario peut prévoir certains événements à certains tours, comme par exemple l'arrivée de renforts, le changement de temps (ou la météorologie). Tour par tour : le jeu est découpé en tours représentant selon l'échelle de quelques secondes à plusieurs semaines. Par soucis d'équité, les joueurs jouent l'un après l'autre au sein d'un tour. Soit chaque joueur fait toutes ses actions, soit les joueurs alternent, chacun jouant une unité à la fois. Certaines actions priment parfois sur d'autres. Par exemple, on peut résoudre toutes les actions de tir avant de résoudre les autres actions (déplacements et combat corps-à-corps). Le nombre d'actions qu'un joueur peut effectuer peut varier selon le camp, reflétant ainsi la capacité d'initiative et de compétence de l’armée/ du camp. Les pièces : suivant l’échelle, elles représentent un homme à une armée de 10 000/20 000 hommes voir plus, un ou plusieurs véhicules, un bateau , une flotte. Souvent une notion de qualité entre dans leur valeur Contrairement au jeu d’échec, les deux forces ne sont pas symétriques mais asymétriques ; une étant plus nombreuse que l’autre mais ceci se rééquilibre soit par une qualité supérieure de la force moins nombreuse, sa position de défense, de l’arrivée de renfort entraînant une inversion du rapport de force durant le jeu ou simplement par l’intermédiaire de condition de victoire plus facile, ce qui rééquilibre le jeu. La problématiques des deux camps étant beaucoup plus différente que celle du jeu d’échec de savoir qui prend les blancs joue en premier ou les noirs jouant au 2ème. Déplacement des pièces : la capacité de déplacement est la capacité d’une pièce de changer de position sur le plateau/maquette (aux échecs, le pion peut bouger d’une case). Souvent, la capacité de déplacement est exprimée par un nombre : - des points : si la carte est découpée en cases (hexagonales en général), - des centimètres (ou en pouces 2,54cm pour les jeux anglo-saxons) : pour une maquette. Contrairement au jeu d’échec qui est sensé représenter une plaine, la nature du terrain (route, plaine, colline...) a eu une influence sur le déplacement en le réduisant (forêt) ou en l’augmentant route, chemin de fer. Ligne de vue/tir : lorsque des unités ont une capacité de tir (arc, arme à feu), on ne peut pas toucher une unité qui est masquée par un obstacle. Officier : les capacités d'une unité peuvent être augmentées par la présence à proximité — ou dans l'unité, d'un officier. L'officier est ainsi parfois considéré comme une unité à part (pouvant se déplacer indépendamment, pouvant être mis hors combat). Table de résolution : les combats sont parfois résolus avec une table de résolution, qui comprend une partie aléatoire par l’intermédiaire de dés. Conditions de victoire : elles remplacent l’échec et mat. Les conditions de victoire dépendent du scénario. Cela peut être conquérir un objectif, détruire le maximum d'unités ennemies, réussir à faire transiter une unité particulière (évacuer une personnalité, transporter un matériel sensible, un document), tenir un siège un certain nombre de tours (avant l'arrivée de renforts)… Les niveaux de victoire peuvent être : match nul, victoire marginale, victoire, grande victoire, ou victoire décisive renversant le cours de la guerre. En fin de jeu : Il y aura comme au jeu d’échecs soit victoire d’un des Joueurs/équipes, soit match nul (le « pat » du jeu d’échec). En conclusion : ces jeux paraissent plus compliqués mais il en existe beaucoup de différents qui sont pratiqués en fonction des goûts de chacun, on choisit son époque et son degré de complexité. La liste des mécanismes n'est pas exhaustive mais chaque jeu a un échantillon plus ou moins important de ces mécanismes. Certains en ont très peu.

Frederic SERRE

Les tarifs sont uniques pour l'inscription, et donnent accès à l'ensemble des activités, ils ne dépendent que de l'âge et s'il s'agit d une personne seule ou d'une famille.  Enfant : 15 €  Adulte : 20 €  Famille : 25 €

Samedi : 14:30 – 18:30 (1 Samedi sur 2)

À partir de 12 ans

Jeux de plateaux

LE JEU DE PLATEAU Par rapport aux jeux de Rôles et aux jeux d'histoire, Il s’agit du dernier venu des trois : il combine la stratégie du jeu d’histoire sans forcément y présenter le côté militaire pur (ex : RISK est un jeu qui combine une approche militaire mais néanmoins avec une approche d’alliance, il s’agit d’un jeu de plateau, comme l’est DIPLOMACY). Il peut s'agir aussi de jeu dont la finalité est de mener la progression de civilisation, ou la compétition entre une bande de voleurs dans un quartier d’une ville médiévale fantastique, ou la coopération dans le cadre de la survie face à une invasion de Zombie.. Il est difficile de décrire plus précisément ce type de jeu, car il regroupe des jeux ayant chacun des particularités très différentes.

Fréderic SERRE ou Hermann CANNET

Les tarifs sont uniques pour l'inscription, et donnent accès à l'ensemble des activités, ils ne dépendent que de l'âge et s'il s'agit d une personne seule ou d'une famille.  Enfant : 15 €  Adulte : 20 €  Famille : 25 €

Samedi : 14:30 – 18:30 (1 Samedi sur 2)

À partir de 10 ans

Jeux de Rôle

LE JEU DE ROLE (Information et description librement inspirées de l'article sous WIKIPEDIA) Le jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, parfois appelé "jeu de rôle sur table" pour le différencier du jeu de rôle psychologique, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage fictif sous le contrôle d’un conteur : le maître de jeu . - Le support de l'imaginaire est très important ; des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. D’autres accessoires tels que figurines, décor ou maquette à l’échelle des figurines, peuvent compléter. - Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de société car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. - Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire (une aventure) , à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future. (En règle générale, les joueurs ont des personnages qui ont été chargés d’une mission ou d’une enquête). En résumé : il s’agit d’une histoire racontée par un conteur ou maître de jeu, chacun des participants ayant une part dans l’histoire par l’intermédiaire d’un personnage (d’où le nom jeu de rôle), néanmoins il ne s’agit pas d’une pièce de théâtre : le dialogue et les actions ne sont pas fixes mais il s’agit d’une enquête interactive et conviviale. Les actions des joueurs, par l’intermédiaire de leur personnage interfèrent sur la suite de l’histoire (bien que cela ne soit pas le seul élément pouvant interférer sur la poursuite de l’histoire). Il existe un but pour les joueurs : que leurs personnages résolvent l’enquête et survivent à celle-ci. Le but du maître de jeu étant de décrire les évènements : rencontres avec des personnages résidents de ce monde (appelés "personnages non joueurs"), décrire le monde et ce que voient, entendent et ressentent les personnages des joueurs, il arbitre aussi la réussite des actions des personnages, il s’agit ainsi d’interpréter les résultats des personnages et de modifier le synopsis de l’histoire (sous la limite que la mission acceptée par les joueurs qui est la base de l’histoire soit réussie ou échoue ...). Globalement, les joueurs par l’intermédiaire de leur personnage peuvent accomplir trois types d’actions : - Réussite immédiate : marcher, ouvrir une porte ouverte (il suffit de le déclarer au maître du jeu, néanmoins à contrario toute action annoncée est considérée comme étant faite même si elle est déclarée par bravade et est dangereuse et/ou stupide pour le personnage du joueur). - Réussite demandant un jet sous une certaine valeur (appelée "compétence") : monter à cheval, réparer un objet endommagé. - Réussite demandant de battre un adversaire : vaincre un adversaire dans une joute (si l’histoire est au Moyen-Age). L’action que son personnage fait ou essaye est annoncée par le joueur, ensuite le maître du jeu arbitre et décide dans laquelle des 3 catégories la classer et le résultat de cette action. Les deux deniers types d’action demandant une aléatoire sont résolus par l’intermédiaire du jet de dé. En règle général les personnages de chaque joueur sont différents (avec des compétences différentes comme le combat, lecture, soin) , il est donc nécessaire pour la réussite de l’aventure (mission) que l’ensemble des joueurs collaborent et se répartissent les actions en fonction de leurs compétences. Ce qui paraît évident mais ne l’est pas forcément. L'aventure a lieu souvent dans des mondes ressemblants au notre, avec ou sans présence de surnaturel (ex : Empire Romain,Moyen-age , années 20, Far West etc... ).

Fréderic SERRE ou Hermann CANNET

Les tarifs sont uniques pour l'inscription, et donnent accès à l'ensemble des activités, ils ne dépendent que de l'âge et s'il s'agit d une personne seule ou d'une famille.  Enfant : 15 €  Adulte : 20 €  Famille : 25 €

Samedi : 14:30 – 18:30 (1 Samedi sur 2)

À partir de 10 ans

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